由瑞典人Notch所制作的《我的世界》,从问世至今,销量已破两亿份。《我的世界》虽仅有8-bit复古风格的画面,却带给了玩家意想不到的欢乐。而《我的世界》的成功,不单是“沙盒游戏”的里程碑及兴起,更象征着“游戏的互动性”其实已迈入新的境界。另也象征着人类与“游戏世界”的互动模式,已逐渐与“现实世界”的互动模式相符。

“互动性”这用词,在近几年很流行,甚至产生一个叫做“互动式电影”的新游戏题材。然而“游戏的互动性”到底是什么?除了表层含义外,我们能不能给出一个更为精确的解释?而这也正是本文试图探讨的重点。

严格说起来,人类与“外界”的互动模式可分为“由内而外”及“由外而内”两种途径。但本文在此,将不去探讨“由外而内”,而是会将重心放在“由内而外”这条路径上。因为在探讨“由内而外”的互动性之后,即可发现“游戏的互动性”其实能分为三种,分别为“试探”、“选择”及“创造”。而这三种模式更能依序代表游戏互动性演进的三个阶段。

因此,在下述文章,除了解释“游戏之互动性”如何依循这三个阶段演进之外,更会进一步解释在演进的过程中,人类与“游戏世界”的互动模式,其实是逐渐与“现实世界”的互动模式相契合;换句话说,我们看待“游戏世界”的观点,越来越像“现实世界”。

试探——计算机(Computer)

游戏为“计算机”的衍生物,我相信多数人都会赞同这个论点。因此,游戏的“试探阶段”,应该要追溯到“计算机时代”。在那个年代,电脑对于我们而言,就是简单的输入及输出,只有单纯的功能,并没有太多的选择或创造的存在。

而这个互动模式,其实是与现实世界相符的。试想一个婴儿在摸索“陌生的世界”时,“试探”绝对会是他第一件要做的事情,不管是用手触摸,还是用嘴巴咬,他期待这个陌生的世界给予一个反应,而这个反应也能称为“回馈”。而先前年代,“计算机及游戏”的“虚拟世界”,对人类而言也是陌生的,我们就如新生儿般探索这个陌生的“虚拟世界”般,期待它给予我们一个适当的“回馈”。于是,“试探”模式于此阶段中,为最主要的“互动模式”。

选择——《双人网球》(Tennis for two)

通常在回馈之后,人类就会做出“选择”,因此也可以说,“选择”是建立于“试探”之后。或者说,以“试探模式”为基础,进而建立“选择模式”。而在游戏史上,游戏互动性逐渐从“试探”进入到“选择”,最明显的转折点在于《双人网球》的出现。

《双人网球》于1958年诞生,其作者是物理学者William Higinbotham,光看名字就知道游戏的内容是模拟网球运动。此作为第一个有“图像显示”的游戏。而“图像显示”的产生,也代表着玩家在“试探”动作之后,能够“看见回馈”,进而“选择”。

因此,《双人网球》的出现,象征着游戏逐渐开始迈入“选择”的阶段。有别于计算机的单纯运算,《双人网球》试着模拟网球的运动,即便只是简单地移动,但为玩家们提供了最初的“简易选择”。因此从这个阶段开始,游戏的“互动模式”以“试探模式”为基础,缓慢进入了“选择模式”。

承袭着《双人网球》而持续演进,后来的游戏的互动性逐渐充斥着大量选择,而这些选择也逐渐变得多样化。这个演变趋势,可以从游戏世代的移转中看出,像是1972的《PONG》,到1979的《太空侵略者》、1980的《吃豆人》,继续往后到《马里奥兄弟》及《刺猬索尼克》。从中我们可以发现,游戏不单是“移动模式”多样化,“攻击模式”也逐渐多样化,世嘉MD上的《魂斗罗》甚至在剧情上加入了“多重路线”的选择。因此,在这个阶段,游戏互动性逐渐以“选择模式”为主。

创造——《龙与地下城》(Dungeons& Dragons)《龙与地下城》

就如同上一段所说,游戏互动性以“试探”为基础,逐渐迈入“选择”阶段。而下个阶段也是同理,以“选择”为基础,逐渐进入了“创造”阶段。在游戏演进的过程中,个人认为《龙与地下城》,是游戏互动性从“选择”转移至“创造”的先驱。

《龙与地下城》,全名为“Dungeons& Dragons”,是一款1974年商业化的桌游,并于第二年出现推出电子游戏版本。D&D的特点有“地下城探索”、“随机骰子”及“角色创建”等等。然而,对于游戏互动性而言,D&D影响最深的并不是“地下城探索”及“随机骰子”等,而是“角色创建”这个元素,因为它象征着游戏互动性已慢慢开始进入了“创造”阶段。

因此,D&D在游戏领域中,不仅是RPG类别的典范,更是一种全新“互动模式”的开始。并随着越是随着游戏世代的迁移,游戏互动性越是趋近“创造模式”,而且类别也逐渐不限于RPG之中,比如《沙丘魔堡》及《地下城守护者》等,直到到现在的我们经常在游戏中看到的“捏脸以及武器装备的自定义”,都象征着游戏互动性趋近于“创造”的走向。而这个“创造模式”的演进,终于在“沙盒游戏”的出现后,进入到了下一个里程。

总结

首先我要对其下一个更为精确的定义,因为现在很多玩家都会把“沙盒游戏”与“开放世界”等定义混杂在一起。Sandbox顾名思义就是“沙盒”,而这个所谓的“沙盒”在现实中其实是一种“游乐器材”。因此,“沙盒”与“开放世界”是没有绝对关系的。“沙盒”的核心概念在于,小朋友可以用“沙子”做出任何一种“心中所想像的东西”,就像是乐高或者橡皮泥。因此,“沙盒游戏”的正确定义应该是“以某一基础单位,去构筑玩家想像中的物体或世界,其拥有高度可塑性”。这就像《我的世界》一样,以“方块”为单位去建造城堡、车子、飞机及轮船等等物体,拥有很高的可塑性。

而在解释“沙盒游戏”的定义后,部分玩家应该就可以领悟到“为什么游戏的互动性,是逐渐类似于现实世界的”。因为人类与现实世界的互动模式,有一部分就如同《我的世界》一样。比如说要盖房屋,那样人类就会把“木材”、“石材”等当作基本单位;假设要做“化学合成”,人类就会以“分子”作为基本单位;假设要“书写文章”,人类则为以“文字”作为基本单位。因此,《我的世界》的成功并不是偶然,而是其成功模拟了“现实世界的可塑性”。而这个成功,更是代表“游戏的互动性”已经来到了一个崭新的维度。