在现实生活中,「死亡」是一个为人所忌讳的话题,它代表着一个生命的消逝、一个不可逆的过程,但是在游戏中,死亡往往只代表着经验的累积、技术的进步、成长的基石。在胜利之前无数次的失败往往不会搬上台面,只有最后的成功是大家所注目的,那些失败过程中死亡的游戏角色就仿佛不曾存在般,不被任何人所悼念。

死而复生的机制在游戏出现之前应该是十分新鲜的,也因此这个特点,大多电子游戏给人最大的刻板印象就是Save and Load、无限复活的机制,而在早期的游戏中也确实如此,如此的特色不能说是缺点,但也难以归类为优点。由于这样的机制,大部分游戏在角色死亡与复活之间其实存在着很深的割裂感,让角色的死亡变得毫无意义,在一定程度上降低了游戏的真实度。并且在以游戏作品为基础,去改编电影、小说时会遇上许多的难题。那么,既然不是很理想,游戏为什么依旧离不开Save&Load机制呢?

让玩家有选择的权力

游戏与其他故事的传播媒介的差别之一就是能够制造出非线性的故事,如同常见的「支线任务」,这对于游戏并不是必要的存在,但却如同味道强烈的调味料,能让一款只有「主线任务」的游戏散发出更多元的香味。以波兰国家级的游戏大作《巫师3》为例,如果只游玩主线任务,不特别去做支线任务的话,玩完一轮下来所耗费的时间大约是一百个小时,这丰富的一百个小时中我们可以看见丰富的剧情,刺激的打猎任务,脸红心跳的福利过场。

然而,如果连着支线任务一起通关的话,所耗费的时间将会再乘以二到三倍,也就是两百多个小时不重复的内容,其游戏的丰富度可想而知。因此,在游戏界中,「支线任务」是用以抓住玩家,使其愿意在同一款游戏上耗费更多的时间,支线任务往往精彩度会不敌主线任务,但是也是用来建立世界观、加深玩家对于其他角色的印象的好管道。而巫师系列其中有一个很大的特色,那就是用心制作、比主线任务还要诱人的支线任务。

市面上常见的商业游戏中,支线任务往往给玩家的印象是「作业感高」「重复性高」「可玩性低」「可有可无,如鸡肋一般」,而巫师系列却在支线任务中砸下资金与时间去给予玩家最好的体验。支线任务的剧情往往会有分歧的选项让玩家自由做选择,其做出的选择甚至能够影响到在这任务结束之后,或者其他任务的细节。

如在巫师一代当中,主角杰洛特受到村民的委托,前去当地的风月场所调查,调查后他发现那里在女性都是由吸血鬼所化身的。杰洛特身为狩魔猎人,理应铲除这些危害人类生存的怪物,但是风月场所的老板告诉主角,她们不曾危害人类,她们只索取生存所需而已,并没有对人类的生命造成威胁,只希望能和人类共存在城市之中。这时,门外的军队闯了进来,要求杰洛特立即把那些吸血鬼杀掉,否则就视他为怪物的同类。这时玩家可以做出选择,要帮助吸血鬼对抗蛮不讲理的军队,或者帮助军队扫荡这些吸血鬼。

当时我做出的决定是帮助吸血鬼,并把整支军队团灭掉了,也因此在后来的剧情中,主角与在军方的朋友反目成仇,不再帮助主角了。巫师系列总是强调着「两害取其轻」的概念,要求玩家在关键的时刻作出选择。对于有选择障碍、完美主义者、或者纯粹选错的人,Save&Load功能就是他们的利器,能够超越限制,选择自己最想要的游戏路线。

合理性地增长游戏时间

能够增长玩家花费在一款游戏上的时间是每个游戏开发商都致力想达到的,在游戏的过程中适当地给予糖和鞭子,让玩家能着迷在游戏中又不至于生厌,是最难做到平衡的一点。近年来,游戏业界逐渐掀起了一股「黑魂」风潮,这股风潮起源于From Software所生产的一个游戏系列,《暗黑灵魂》系列,黑魂类游戏最大的特色就是他异于现代游戏的高难度。

早期的经典游戏,如洛克人系列、恶魔城系列,其游戏都有颇高的难度,常人大多需要数十数百次的尝试才有办法成功通关,以此激发玩家通关、成长与突破的欲望,但碍于现代玩家的空闲时间减少,并不会花时间在无数次的尝试上,所以现代游戏的难度往往都是偏低,让玩家不需要过多的磨练即可过关,而这类的游戏往往被许多硬派玩家戏称为「快餐化」。

而From Software则决定反其道而行,先是在PS3平台上推出了试作品《恶魔之魂》,试着在速食游戏中开创较为冷门的硬核类型游戏。在意外地获得好评后,他们便着手制作了黑魂三部曲,并获得了空前的成功,游戏厂商们看到了这样的局势后,纷纷给旗下的作品加入了硬核的要素,因而吹起了这阵的黑魂风潮。

没有人喜欢死亡

游戏可以说是被创造出来的虚拟现实,这个世界被创造出来的意义主要在于娱乐,没有人喜欢死亡。这句话说得有点武断,可是对于多数人而言,这是肯定的,想象在一个没有电子游戏的世界,「死亡」「过世」「挂了」这些词汇出现时,代表的是一个个真实生命的逝去,而不是游戏中的等下一次复活。因此,这些游戏在被制作时,他们不能让玩家在游戏中感受到死亡带给我们的沉重感,而是希望我们能够享受这款作品,于是让角色有了N次的复活机会,从而让玩家可以在这个世界做到现实中难以达成的完美和极致,可以轻易地抛下那些不小心死亡的记忆,只留下那些成功的部分。

这样的思维创造出了Save&Load的机制,当然也会有人试图突破这样长年不变的系统。俄国独立游戏开发商「Kefir!」在2015年开发了一款名为《One Life》的作品,游戏采用的是第一人称射击(FPS)的末日求生类型,虽然这是个十分大众的题材,却有着十分独特的设定——「永久死亡机制」,也就是说如果角色死亡,玩家就只能永久离开游戏。

一款定价为十美元的游戏却敢做出这样的尝试实在值得赞扬,他们将这个游戏的概念和宣传视频放到Steam Greenlight上,Greenlight是一个让制作人放上他的游戏demo,如果有很大的反响,就可以获得和Steam官方合作的机会,从而在Steam平台上架自己的游戏。凭着大胆的想法,他们在Greenlight上获得了许多玩家的期许,并一时间登上了人气排行榜的第一名,并架设了官方网站,开始向玩家们募资基金开发游戏。

然后,距今已过了多年,这款备受瞩目的游戏并没有登上游戏市场,也没有进一步的后续,许多有募资的玩家收到了官方的退款,看样子估计是没有机会可以看到这款游戏上市了。虽然是概念十分前卫,但却没有太多玩家真的愿意掏出钱来支持,因为没有人会喜欢不可逆的死亡,当然还有拿不回来的十美金。

在旧有设定的基础上进行革新

Save&Load虽然并不优秀,但也不至于太糟,它只是需要多一点创意来变得更有特色,而不是单纯地打输、重来而已,只是需要一个故事或逻辑来让它变得合理,而不再只是单纯的、冰冷的游戏设定。例如电影《明日边缘》,剧中的主角在与外星人的战争中不幸战死,却阴错阳差地受到外星人的影响,而拥有了死而复生的能力。每当主角死亡,便会回到他踏入战争的前一天,就如同电子游戏的存档机制一样,让他能够在每次死亡中成长,最后得以成功打赢战争。

另一个例子是前文提过的《黑暗之魂》系列,系列作中的主角皆是所谓的「不死人」,每当他们在战斗中死亡,便会在之前曾经待过的篝火处(存档点)复活,并再次踏上征途。欧美独立制作的小品RPG游戏《传说之下》对于Save&Load也有独特的诠释,作为人类的主角掉入了一个充满怪物的世界,玩家必须选择要和怪物战斗、或者与他们沟通来化解冲突。在游戏的过程中如果角色死亡,便会回到重生点,因为玩家拥有强大的决心的力量(Determination),而游戏中的反派Flowey,本来也拥有决心的力量,能够自由地进行Save&Load。在此,我引用他在游戏中最让人印象深刻的台词:

「我已经做完了我在这个世界能做的一切事情,我读过了每一本书,并焚烧过每一本书;我赢过每一场比赛,也输过每一场比赛;我和每一个人当了朋友,也杀过他们每一个人;所有的数字、所有的对白,我全部都看过了」。这段台词中,Flowey看似毫无怜悯的行为,却是许多玩家出自好奇心而真的会去做的事,他们好奇如果和这位NPC交朋友会有什么样的剧情,也好奇如果杀掉这位NPC,会有怎么样的影响。

游戏中的第一位BOSS——Toriel,她出于保护玩家的安全,而阻止玩家离开地下的遗迹,玩家可以在战斗中打败她、杀掉她、或者说服她。如果玩家一开始出于好奇而选择了杀死Toriel,事后又再次读档,并选择了说服她,而Flowey则会在后续的剧情提起这件事:「很聪明,非常聪明。你以为自己很懂,是吗?你以为你能够照着你自己的规则来玩,你宽恕了一条生命,但你别太嚣张了,我知道你之前做了什么。你杀了她,然后你又回来了,因为你后悔了」。这样打破第四面墙的设定,让《传说之下》的剧情十分地突出,并且获得了许多奖项。如此成功的作品,其中Save&Load机制绝对是功不可没。

游戏也可以说是一门艺术,当大家都用水彩画画时,你要怎么做才让你的水彩画更突出?当市面上的游戏都有Save&Load时,你要怎么让你的游戏鹤立鸡群?试着革新,让旧有设定不落俗套,这也是很好的选择,不是吗?