只要身处在游戏界之中,无论是开发商还是玩家,都绕不开「游戏性」这个名词。而「游戏性」的高低似乎就在最大程度上决定了一个游戏的好坏,但话又说回来,大部分人对于「游戏性」的概念似乎还停留在相对模糊的阶段,那到底什么叫游戏性呢?

这个世界上有这么多游戏设计师、这么多游戏公司想做出「充满游戏性」的游戏,但我们却没有一个非常严谨的判定「游戏性」的方式,这个词简直比哲学或爱情还奇妙,掌握了游戏性如同掌握了商机,了解游戏性才能做出好玩的游戏,但究竟如何了解呢?要回答「何为游戏性」无疑是艰难的,因为这个前提太严谨了,或许我们可以换个较为容易理解的角度来讨论,例如「什么像是游戏性的一部分」,这个问题就简单了许多。

举例来说,「好玩」是游戏性的一部分吗?不敢说是全部,但至少会是有关的,因为我们很难想象出一款「不好玩」却「充满游戏性」的游戏。游戏之于好玩就像音乐之于好听,不好听的音乐或不好玩的游戏在定义上便是失败的,至少也得要有受众,即便不是每个人都觉得这款游戏好玩,但最少也要有一部分人觉得这是一款「好玩」的游戏,它才能有「游戏性」可言。

再来是「耐玩」,仅只有「好玩过」显然是不够的,绝大多数的单机游戏都有生命周期,一旦玩家腻了就不再好玩,其中这个「耐玩」成分与「游戏性」也是有关的。越是有「游戏性」的游戏,其「耐玩」的程度也就越高。

宛如纯度,纯粹的游戏象征着纯粹的游戏性,没有诱人的消费与广告、没有吸睛的美术、没有壮阔的音乐、没有动人的故事、也没有深刻的哲理。这种游戏的纯度便极高,仅依靠规则而存在,像俄罗斯方块、围棋等,其耐玩程度高到值得用一篇万字论文来探讨。同时这里也诠释了一点,「游戏性」的基准无关外在包装,而是回归原点,代表「游戏」的「规则」两字上。

「规则」与「游戏性」如何构成桥梁?中间有太多难以用科学释义的情感,所以暂容我用主观意识回答:纯粹的规则、简洁而优美的、越短越清晰的说明、同时越耐玩越具深度的规则,即构成最丰富且纯粹的「游戏性」。

所以结论就是,「耐玩」且「好玩」的「规则」,就是「游戏性」。然后简洁只是「纯粹」的程度,不简洁的大型游戏或开放世界游戏依然能有丰富的游戏性,玩家的自由程度越高、可采取的行动越多、可组合的策略越多,游戏性就越高。而前面的定义也侧面表现出「游戏」是什么东西,深化并沉浸的规则体验,也就是游戏,游戏仅建立于规则之上,其他的一切美术、音乐、剧情甚至设备都只是陪衬般的存在,没有规则的游戏无法被称为游戏,最多也只能定义为视觉小说而已。

看到这里,大概知道何谓「游戏性」后,想必大家又会冒出许多问题。列如:要如何去刻意制作出「游戏性」呢?「耐玩」且「好玩」的「规则」又是怎么想出来的呢?如果要让玩家可采取的行动越多,那程序负担不就越重吗?

总之创意还是最重要的,只要有创意,应该就能想到能让程序负担极少的同时,又让游戏深度与娱乐性骤增的「规则」,以此来快速建构「游戏性」,而这些就被称为「好点子」或「好企划」,但此类就涉及到较为专业领域的了,我们以后有机会再深入聊聊。