文/小银

前言

第一次知道这个游戏,当时还是叫Project:NIKKE,看到第一个视频就被动感而又灵动的战斗姿态所吸引,之后就经常时不时就会关注它的消息。

说到NIKKE就不得不提SHIFT UP的创始人金亨泰,从剑灵到天命之子,都是名声在外。剑灵在那个年代的端游市场, “韩国油腻师姐”般独特的美术风格让很多玩家趋之若鹜。再到天命之子,让人惊讶的Live2D表现也成为很多公司学习Live2D的鼻祖。其实在金亨泰背后,真正负责美术风格设计的是画师血羅,两人合作十多年所带来的默契和品质堪称经典。

大概过了一年多,Shift放出了第一个正式的PV,站在电梯里的NIKKE脸上忧郁的表情在我脑中留下了深深的印记。再然后就是去年韩国的G-star电玩展,NIKKE带着试玩版参展,我兴奋的从油管搬运了很多视频发到朋友圈,很自然的获得了很多“志同道合”的朋友们的点赞。

终于在3月初,官方放出了CBT测试的消息,但是面对邀请制的测试资格,我没有报任何希望。可没想到,22日开测后,大家发现测试资格是通过限时注册的方式,也就意味着只要安装客户端后,在关闭注册之前进入游戏就可以获得测试资格。很意外的,我和我期待了3年的游戏,提前见面了。在第一天怒肝10小时+之后,我决定写点什么,记录下这段让我“怦然心动”的游戏经历。

<评测>

按照我评测游戏的习惯,我将按照题材/世界观/剧情、美术风格、核心玩法、养成投放、商业化这五方面来进行主观的评测,因为我太喜欢这个游戏,内容比较偏主观,如果大家有不同意见和观点,欢迎一起交流讨论。VX:wainer

题材

少女x枪,同题材的手游有少女前线系列、碧蓝档案,三款游戏在题材上还是有区分的,少女前线1的角色以真实的枪为原型,在人设上更多的参考特种部队或者PMC等现代战争里真实存在的风格。而碧蓝档案以学院为背景,在设计上更多的青春、都市、校园的幻想风格。NIKKE则是以轻科幻末世为背景,设计上更多以体现角色的性感、魅惑为核心,当然这也是金亨泰老师最擅长的,也是我们lsp玩家们最喜欢的。而在在各式各样NIKKE的人物设计上,武器的科幻感更强,甚至出现了冷兵器的角色。

世界观剧情

轻科幻末世背景,被称作“NIKKE”的少女们其实是人类发明的作战机器,这样的世界观与偏玄幻的剑灵和现代都市天命之子着这截然不同的时间背景。当然这样的世界观也算是主流,少前1其实就是类似的世界观框架。剧情方面,虽然是俗套的“临危受命”的指挥官与少女们的探索冒险故事,但是优秀的Live2D和性格各异妹子们的轮番“挑逗”,让我很仔细很耐心的把剧情看下去,特别是米西利斯工业的CEO舒恩和她手下的尤妮、米哈拉,溢出屏幕的少女气息,不禁让我想到公主连结里的空花。啊,扯远了,剧情很普通,主要作用是体现各妹子的性格吧。

美术风格及品质

接下来说说大家比较关注的美术风格,我依旧按照习惯分为2D、3D、UI以及特别要说的Live2D几个部分。

先说2D方面,角色设计非常的优秀,从画风上说,剑灵是浓重的韩式厚涂,天命之子是厚涂(多)和日式赛璐璐(少)的结合,而NIKKE的赛璐璐感要更多一些,换句话说更加偏向日式二次元。从人物设计上来说,丰胸、肥臀、肉腿依旧是人物设计的重点,也可以说是“金式风格”吧,不管别人怎么说,我自己很吃这一套。服饰设计上带有一些近年很火的机能风,配饰挂件上以功能性的军事装备为主。色彩上高纯度、强对比负责“艳”,低对比度负责“酷”,整体结合的很舒服。造型上因为没有背景底衬,所以没有很夸张很有视觉冲击力的姿势,个人觉得是为了给Live2D表现力留空间,也避免加入“立绘内卷”的怪圈之中。立绘的品质很高,无论从线条、颜色、结构、造型还是面部刻画,都很精致,属于很耐看的立绘。

说完2D再说说3D,相比于2D立绘,3D小人和3D场景就显得很简陋了,当然,3D小人只用在进战斗之前的探索阶段,3D场景也只出现在探索玩法和基地上,所以3D简陋些也没什么问题,并不影响游戏整体的美术品质。

UI方面借鉴了当前很流行的“黑白灰”冷淡色彩风格, 3D轻薄式UI设计,虽然没有多出彩,但是配合游戏的世界观来说,还是中规中矩。反而是在UE的设计上,特别是养成系统的UE设计,交互体验做的挺不错的,用起来很顺手。

重点要说一说的Live2D,这个我觉得千言万语不如放几张动图,如果想看丝滑的视频,请自行小破站搜索,一个字来评价NIKKE的Live2D就是“棒”!

核心玩法

战斗机制

说完美术,该说说核心玩法,作为一款“游戏”,核心玩法的可玩性还是非常重要的,对吸量、留存甚至生命周期都有着决定性的作用。NIKKE的核心玩法是竖版FPS,看到这里可能很多人会问,FPS还能竖版玩?嗯,我在看到这个游戏的战斗演示之前,我也没想过FPS还能竖版单指操作。游戏在操作上做了很多减法,相比于传统FPS里移动、瞄准、开火的三个操作维度,NIKKE只保留了瞄准,开火是瞄准后自动的开火,蹲在掩体后的射击姿态也不需要移动。而只用一个大拇指就能操作的瞄准就成为了核心玩法最大的特点,轻松爽快的Biubiu,有谁会拒绝呢。唯一要注意的就是大拇指放在屏幕上的位置,虽然机制上放哪都行,但是我会刻意的避开放在人物区域,以免影响我观赏射击时身体的震动。

技能机制

技能体系做的很简单,每个角色有普攻(单指瞄准自动开火),两个小技能(自动释放),一个大技能(点击技能按钮释放),玩家所需要做的就是,技能好了就放,类似公主连结那种感受。但作为5名角色同时出战的战斗,还是要做一些协作机制的,和天命之子一样,战斗里有一个“Fever Time”,配合夸张的特效,伤害会大幅翻倍。而激活Fever的规则则是按照顺序释放Ⅰ->Ⅱ->Ⅲ类型角色的技能,这个主要是靠战前决定,战中的操作策略占比很低。另外为了促进多角色培养,角色拥有不同的“攻击距离”,而不同关卡中“近、中、远”敌人的占比也会不一样。这种卡牌游戏的套路也见怪不怪了,很好理解。

战斗体验延续

竖版单指FPS这种战斗体验所带来的新鲜感并不会持续很久,很快就会进入到自动战斗的状态,而且自动战斗的效率比手动还要高,除了部分特殊机制的关卡,例如4-18的BOSS机制是当有一定数量的小怪时无敌,就需要用到手动操作先清小怪,否则自动战斗会一直打无敌的BOSS。作为底层逻辑是一款放置卡牌的游戏,自动战斗来推图也是没问题的,只是对游戏性期待很高的玩家可能会有一些失望,确实不如少前2那样具有较深的战中策略深度。

对了,在战斗外,包装了一层探索玩法,每一章是一个探索地图,地图上分布的小怪就是具体的关卡,在探索过程中要注意不起眼的宝箱和收集物,挺考验眼力的。

建造经营

除了战斗之外,另外一个占比很重的玩法是名为“前哨基地”的建造经营玩法,有点像SLG类型里在场景上修建建筑物,不同的建筑物有不同的功能。其中比较重要的几个建筑物是:指挥中心(主城)、防御前哨基地(放置资源产出)、同步器(等级共鸣)、派遣栏(派遣任务),其他建筑物以增加属性等功能性为主。

这里重点说下放置资源这个点,上文也提到了,游戏的底层是放置卡牌,类似AFK,没有体力机制,每日资源获取的效率根据防御前哨基地的等级决定,防御前哨基地等级则由通关关卡的数量决定,每日可买3次120分钟资源(免费x1、付费x2),任务给的资源也是以“x小时资源卡”为形式,所以是一个很标准的放置卡牌产品。可能是鉴于天命之子那种刷体力模式太费时间,所以新产品选取了放置类。虽然放置类会被玩家潜意识里认为“很氪金”的印象,但是从游戏底层来说,放置类和体力类都是一样的卡牌体系,只不过是产出资源方式的不同。放置类是按照时间(24小时x60分钟/天),而体力里是按照体力(24小时x小时体力恢复/天),有扫荡功能的体力卡牌就相当于放置类卡牌。

其他玩法

玩法方面还有迷失地区和无限之塔,竞技场这次测试没有开。无限之塔就和AFK一样是由1个通用塔和4个阵营塔组成,奖励是以养成资源为主的一次性奖励。迷失地区是一个更复杂的探索玩法,有一些轻度的解密的成分,通过辅助小队的移动来协助开/关通道门的形式体现。奖励是解锁魔方,可以理解为武器,只不过魔方是图鉴制,解锁了一个魔方后,可以提高该魔方的可被佩戴数量来装在不同角色上。

养成投放

说完了玩法,该说说养成,养成体系比较简单,没有花里胡哨的东西,养成分为角色、魔方、装备。

角色养成

角色养成由等级升级、技能升级和极限突破组成,升级消耗升级资源,也就是游戏内的主要产出资源,推关、按时间等都可以获得升级资源。技能升级消耗技能书,极限突破是消耗同名卡,SR消耗两张同名,SSR消耗三张同名。

魔方养成

魔方是解锁制,通过迷失地区通关解锁。魔方带属性和被动技能,强化可以提高被动技能等级,强化材料应该也是来源于迷失探索玩法

装备养成

装备提供属性,没有套装概念,同部位会再分为攻击性、防御性、辅助性,同部位不同类型的装备,属性种类一致,但属性数值不同。装备升级消耗对应资源和装备本体,值得一提的是,白装和绿装不能升级,避免了前期资源浪费的情况。

资源投放

游戏整体的资源种类少,投放还是比较清晰的,理解成本很低,也不会有“养成线太多”的感受,但是作为卡牌游戏,养成周期还是要设计的,所以单养成线的深度会比较高。本次封测运营活动比较少,就一个登录签到和开服5天任务,封测福利是每天2700抽,外加首日额外发了4200抽。作为非付费测试,福利力度还是偏低的,看以后公测后的情况吧。

商业化

最后来说说商业化,因为这次没开付费,所有商业化活动和手段也都看不到,所以我只能以个人观点进行一些预测。首先作为卡牌游戏,抽卡一定是重中之重。本次封测的卡池出率为SSR 4%、SR 43%、R 53%,且卡池详情里公布的SSR 22名(4名本次CBT不开放),SR 9名(包含剧情御三家),R 9名(都是无脸角色)。通过角色品质分布可以看出,是以SSR为基础,SR基本没有培养价值。SSR4%的出率算是高的,但是SSR数量太多,有许愿机制的状态下,追求同名卡的成本也是不小,当然这是AFK的套路。

另外皮肤肯定是不会少的,也会是收集向玩家追求的重点。再配合各种资源礼包、周期卡、通行证等,大体上我认为氪金方式上大概率会像AFK看齐。或者直白点说碧蓝航线和AFK的结合体。想氪的玩家有竞技场一显身手,想肝的玩家有各种靠时间的资源累积,想咸鱼的玩家也可以只看看立绘,和NIKKE们谈谈心也是很快乐的。

总结

整体来说,NIKKE有它独特的亮点,也有和其他游戏相比的不足,相比原神、方舟、终末地,在核心玩法的深度上确实有所欠缺,但丰富的收集系统,像音乐、线索、故事等也能成为吸引人的特点,加上持续推出的新角色以及角色情感深度的内容向输出,应该能收获一大批玩家的目光。

对于这款期待了多年的游戏,我个人还是非常看好的,作为又一款可舔的游戏,正是工作学习压力之下非常适合的娱乐,虽然游戏性较低,但是也带来了比较轻松的游戏体验和较少的时间投入,非常符合我对于副游的定位。也希望未来该产品能通过优质的主题活动,吸引人的运营福利以及亲和的运营态度带个我们一个长期优秀的游戏感受。