以人为本的策略沙盘,布局谋篇的颅内快感,生机盎然的骚话文案。【我的游戏,该有灵魂】

名称: 活体三国
类型: 独立, 策略, 抢先体验
开发商: 嗨呻啵咯
发行商: 嗨呻啵咯
发行日期: 2021 年 12 月 30 日
抢先体验发行日期: 2021 年 12 月 30 日
最低配置:
操作系统: Windows 7 / Windows 8 / Windows 10 64 bit
处理器: 2.50GHz
内存: 4 GB RAM
显卡: HD4400
DirectX 版本: 11
存储空间: 需要 4 GB 可用空间
附注事项: 1920×1080 屏幕分辨率

Build.8260023
主要更新攻占城池的烟花特效
·修复了战场相关逻辑bug;
Build.8243313
·实装城池箭雨特效;
·修复了特效碰撞bug;
·优化了各城池的碰撞体;
Build.8200869
主要添加了城池迎敌军队的基本信息显示逻辑
·与城池交兵的地方部队一并显示;
·优化了点将界面的UI逻辑;
Build.8187340
主要优化了部队交兵时的士兵朝向
·添加了士兵的死亡动画;
·添加了兵力增减对部队半径的影响;
Build.8183890
主要优化了征讨相关的逻辑
·减少了使用工点数提升军队速度的消耗量;
·修复了部队撤退后无法再次出征的bug;
·优化了部队碰撞逻辑;
Build.8158406
优化相机逻辑
·更新/优化了拜将等界面的提示性UI;
Build.8145059
主要添加了攻城时的目标城池血条
·修复了城池易主后君主行为异常的bug;
·修复了军队撤军后俘兵无法转化为预备役的bug;
·其他bug;
Build.8132367
打了个让后方部队走道的补丁
·后方部队有时候会因为碰撞判定而变成龟速,没解决这个bug,但是打了个补丁让部队在履行战场本能时恢复到正常速度。
主要添加了副将的迎敌冷却
·副将迎敌频率将受到‘严’值的影响;
·修复了视角跟随部队时缩放镜头产生的bug;
Build.8114150-Build.8115519除夕
可视化战场上线
·虽然还很薄弱,但总算没有失约。过去的箭头顶焖儿战场终于被小兵形象代替啦~;
战法系统和第一个战法;
·先睡会儿觉,脑袋有点木,版本更新的详细说明会写在游戏里,see you~~
Build.8030154
治安系统初步上线
初步上线的治安模块会有效制约目前的资源爆炸现象(大量聚集人才将导致人才流失,这一点请尤为注意),随后我会用1天时间完成11种治安事件的特效显示及地方志界面的UI补全; 之后,我会尽最大,争取在除夕夜前上线可视化战场玩法,让《活体三国》热闹起来;
Build.7980670
修复了调遣功能的相关Bug如下:
·调遣可反复执行,导致调遣箭头不消失;
·调遣显示了非“空闲/被俘”人才,这不是我本意;
·调遣UI的相关bug
Build.7978650
·俘将名品显示错误;
·城池投诚后,俘将不显示;
·城池被连续攻占后“兵临城下”不消失;
·读档导致俘将变为空闲;
Build.7978414
·主要修复“未实装的城池状态录入存档导致无法读档”的严重Bug
·修复了军队不行军的Bug;
·修复了谏言完不成的Bug;
·修复了迎敌迎不了的Bug;
·修复了日期无法跨年的Bug;
Build.7967828
我给这“3个人玩3个人懵”的舌战,做了个酷B教程~
·现在的教程是一次性说完,还有优化空间
Build.7961471
新增过渡困难期的资源名品——糜竺速递
Build.7961393
存档功能补全
·现在阵营关系可以正确存取;
Build.7961234
添加强制分辨率选项
·目前的版本只有1920*1080分辨率才能完美运行,所以先添加个强制功能搞定带鱼屏;
实装存档系统
·实装了独(dan)特(疼)的存档系统;
·优化了控制面板(【ESC】键);
·优化了欢迎面板文字说明;
Build.7958997
稍微优化了下帮助文档,仍有巨量文档待补充;
·赶紧添加了名品“周目继承”功能(这不是长久之计,但在实装存档模块前,不能让大家白遭罪);
·与开场出现相关的名品‘兔毛大衣’忘记录入数据了,现已补完;
实装3种名品,一丢丢优化地图
·实装名品:凡品典籍——【舔狗文学】:赋予命格:;(于舌战中帮腔时,有概率(固定为30%)使自身收敛回合额外-1)
·实装名品:凡品典籍——【注音读物】:赋予命格:;(于舌战中帮腔时,有概率(固定为30%)使自身收敛层数-1)
·实装名品:凡品典籍——【异国文凭】:屁用没有,以至于谁舌战赢了个这玩应都会骂骂咧咧的撕掉,撕掉时‘嗔’心+10;
·拼了点地图,小沛变得更不丑了~;
·稍后的更新计划:
(1)继续实装名品,让舌战玩法更加“肉鸽”化;
(2)舌战时,‘痴’心对‘智’的影响,实时反应到UI上;
(3)舌战时,收敛层数对‘智’的影响要显示出来;

这游戏啊,还不够热闹——
但是您先不要冷静,更不要缩回准备付款的小手,且听我~~伪伪道来:
“乐队!起个高调!”
我的游戏,该有魂灵(起太高了吧,虽说是心里话)
用“策略游戏”来概括《活体三国》,不如用“人才构筑”来的精准。这款游戏的灵魂,成分五花八门,但其核心鲜明唯一:以人为本。
以人为本
【命格/方针/战法/计略/谏言】以人才为依托;【士/农/工/商/预备役】以人口为基础;
【智/信/仁/勇/严】依人心【贪/嗔/痴/慢/疑】而浮动;
【纳谏】被人际【爱/憎】左右输赢;
游戏之本旨,娱心而已。求大求空非也,堆繁砌冗亦非也。
(别打别打,我说人话)《活体三国》在操作上尽量“减负”,效果上尽量“丰富”。我嗨呻啵咯从来主张将策略游戏庞杂的信息量折叠优化成“操作纵深”,而不是油腻散漫的堆砌成一堵堵按钮围墙。在大量的场景中,您需要按住‘空格键’来查看明细信息,含羞带臊又随叫随到的UI交互,突出一个“克制”(这点随我,老暖男了~~)。
最后,又到了大家最喜爱的才艺展示环节:
吟诗一首————短歌行(“乐队!16beat!”)
指定方针,布局谋篇,肉鸽莱克,骚微看脸。任免太守,活让他干,甩手君主,快乐无边~
采纳谏言,简单粗暴,名品命格,花里胡哨。
舌战外交,心惊肉跳,使者搭配,合体嘴炮。
情报共享,往来商贸,粗腿大佬,爱的抱抱。
驱虎吞狼,拱火吹风,吃干抹净我反手一套!
收工——
“乐队!难!忘!今!宵!!!”








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